进入2014年的中国手游行业,面临着传统游戏巨头发力、微信系游戏的强势、营销费用的暴涨等新问题,渠道和市场的争夺更加惨烈……变化因何而起?手游 CP将如何突破重围、差异化发展?2014年5月29日,2014亿玛智慧营销沙龙围绕“手游CP如何快速突围”话题,与TalkingData、PP助手、宜搜科技、手游那点事、梦想手游、北京豪腾嘉科、37玩营销副总裁等众多手游企业、业内专家一起探讨,现场近百名业内人士参与。
Talking data数据负责人宋显赫在亿玛手游沙龙上表示,移动效果型、激励型广告市场增长,激励型不断增长,但用户质量一般;利用数据分析交叉推广,精准提升效 果,如在射击、策略类游戏和体育角色扮演类游戏之间的交叉推广,兴趣关联用户安装关联游戏几率比一般玩家高3.64倍。
------如下是演讲实录------
宋显赫:
大家好,首先非常感谢主办方邀请,可以有机会跟各位大佬们同台,还让我第一个讲,我现在有点小激动。一直以来talking data我们是做运营数据相关的数据也好,报告也好,今天也是跟他们说一说数据与推广,我们知道做手游也好,做APP也好,做数据也好,大家目的都是一个赚钱,但是为了赚钱的时候,往往少不了要去花钱做推广,数据的魅力其实就在于它可以帮助利用最少的程序做推广,最大化的带来你的价值,首先还是介绍一下我们公司,talking data,我们是专注于移动互联网领域,然后专注于数据,目前的以产品形式来体现的话,我们是四条业务线,一条面向是APP移动平台,另外一个是手游的平台,我相信在座的各位CE,可能用过我们的后台,当然如果没用的话,希望听完这个话赶紧抓紧时间注册实用一下,另外一个也是随着移动互联网大热,手游大热,各位土豪都有钱开始做推广做投放,我们顺势而起的一个偏向推广和追踪的平台,同时也面向金融这些。
还有一个就是我们面向金融行业,以及一些比较大的企业,我们企业版定制的解决方案,除了四条产品线体现的方式以外,我们也会面向一些助手,以及相关其他数据挖掘的能力以及相关服务的支撑,基于这几条产品线,感谢我们的控股,我们的SKD已经覆盖6亿台的设备,这个数据已经老了,现在已经服务了超过3万的APP服务,其中40%都是手游,可见手游的热度确实是非常高,通过这些数据,我们来看整个行业,其实在2013年,用户活跃的设备量是在持续走高的,甚至六个月就翻了一倍,其中接触过手游的人群更是水涨船高,基本它的增长的速度是整个行业涨速的1.5倍,如此的涨幅之下,我记得去年我们发过一个报告,也在各种活动中跟大家讲,2013年是卡牌年,2014年卡牌还是持续大热,RGG这种类型也会有不错的作品出现,这张图我们大体游戏类型的留存情况,可以看到,截至到今年4月份玩家留存的情况是什么样的,什么样的休息吸引我们的客户,其实可以发现?休闲类的留存依然表现是优于其他的类型,虽然竞争很激烈,毕竟休闲游戏更符合移动端碎片化的首选,依然是用户们的首选,认知的低成本,卡牌留存依然是十分抢手的,电脑竞争很激烈,尤其是在今年年初的IP风暴之后,我们可以看到你们卡牌想要获得更多的玩家其实是很考验你的开发者对这个游戏的创新能力,就像今年非常优秀的卡牌也有出现的。除此之外,一些迎合(音)的游戏,不是大众的首选的类型。他可能更多需要适应你这个移动发展。
玩家更愿意在什么游戏里面付费的,这个可能是我们更关心的,大家钱到底画在哪了?我们可以看出在手游的一个份额,我们可以发现卡牌,MMO,以及回合的RPG是占了基本上7层的手游的收入,游戏在低成本高收益,仍然是很多开发商的吸引点,需要注意的RPG的涨幅是很大的,我们之前的统计一个人手机里有五款游戏,这个里面,基本上休闲游戏占比很大,基本上没有付过费用户的敲门砖,用户对休闲付费的占比在加大,问题就来了,大家把钱花在这,所有的朋友都在想,我怎么样在这个池子里面分一杯羹,我怎么样把这个钱到你的钱包里,很简单,怎么样去获得这个付费的用户,其实就是自然离不开产品的推广,只有靠推广,把这些用户的推广这些流量入站住,才能优先于抢到这些用户,现在的非常多的广告品牌,Email,交叉推广,也是感谢各位手游的土豪,在不断的推动,现在电视广告,视频广告,或者是地铁等等上面,基本上都是有了我们的移动互联网,尤其是有了手游的身影。
不管是哪种推广方式,我觉得可以归为两大类?一个是树立品牌,树立广大品种对你的品牌,另外一种占流量入口,把用户在移动端找到你的游戏,在这个过程当中,其实移动游戏这个手游一直是潮流的引导者,一般每一个新兴的方式,都是在座的各位带出来的,然后其他跟着做,所以大家一定在自己推广的时候,好好想一想,可能你的一个推广方式,就会成为2014年的下一个潮流。
除了品牌以外,我们主要看一下,这个流量的入口,它真正的分发入口到底是哪里,看安卓基本格局已经形成了第三方的市场基本上霸占了8成的分发量,这个是国内的本土的特点,在国外可能还会不一样,在IOS方面,现在应该也是大约近八成的也是APP, 越狱也是安卓占比比较高,大概13%左右,大篇幅的流量入口,直接走的是正版,然后安卓还是不可避免,是这几家大佬的渠道,在这样的情况下怎么去获得这些用户,用户的流量入口,要怎么去抢占,我觉得就是可以解释,为什么从去年下半年开始,移动广告,越来越受到大家的关注。当然首先不可避免的一个原因,也是杀榜被干掉了,我更多获得用户,甚至于自然用户也好,广告用户也好,是移动广告应势而起的时候。
这两张图放在一起看一下,点击和激活的方式,第一张是点击,第二张是激活,我们很多广告主提供真正推广检测的服务,通过我们这个平台,我们可以看到,从去年下半年开始,一直截止到现在,不管是点击量也好还是激活量也好,它一直是抖动上升的,甚至最高的时候点击和激活的涨幅是去年的近十倍,这说明什么问题,大家移动广告投的越来越多,用户在这方面花费自己经历的也是越来越多的,这种涨幅的话,如果我每记错,除了在新闻联播里,是很难发现的,但它真实体现在我们的移动广告里。但是你把这两个数做一个平均的话你会发现,点击虽然在涨,但是在Q1已经开始在持平, 这个激活的增长量,说明一个什么问题?说明移动行业,尤其是手游的土豪在推积分墙,也就是说这种激励型的广告,而效果型增长往往没有激励型的涨得快,针对这种形势我们又对它做了一个分析,实质上带来的用户质量是怎么样的,我们可以看到,积分墙一般用户的此日,此周以及30日留存大概是在不到20%,不到10%,可能最后也就1%,这都是分析手游的留存,,已经跟你正常行业的均值来比,广告带来的用户质量,其实并不是那么的理想,尤其积分墙虽然是大家冲榜的手段,但是大家利用这个冲榜,冲到榜单之后,利用自然的手段,来换回积分墙的花费。例如说可能积分墙带来了50万的留存,最后付费大概是多少,50万的下载量带来10万、20万的自然流量,但是换来了自然的流量,往往自然的流量,往往高于积分墙这个。说明大家更多关注于用户数,并不是太关注质量,刚才也说到了,在座的各位,都是推广的先驱人,只有你们意识到了一次投放并不是用户量,而是为了好的用户量的时候,我相信整体的走势会非常好。
我们关于在移动端推广,什么样的广告模式?怎么样来把这个用户的质量往上提高的,我们相关的一些猜想,我们并不是真正的广告人,也不是真正的手游人,我们可以作为旁观者去看这些,我们会发现移动端的特点,其实它是带有一定的位置信息,除了传统的广告以外,现在有很多概念吵得很热,视频广告,或者原生广告等等,它可能给你带来的用户质量会更高,例如原生广告,现在大家是在积墙刷榜,举一个原生广告的例子,也许有一天你做了一个格斗类的游戏,放出的大招是打出一系列麦当劳的汉堡,你这个时候,我们赚不是用户流量的钱,也不是自己塞子里的钱,其实我们也把业外的人带进来,这个时候,可能是赚得是业外的人,这个时候我相信传统的品牌广告主,他是更愿意会给你带来更大的收益,当然这只是我的猜想,如果在座各位做了这样的游戏,不介意给我一些原始股。
抛弃可能一些,之后会有新兴的方式以外,我们还是回来看,我们回到现在,现在暂时效果类广告,还有积分墙激励型广告之外,我们还可以做什么?怎么样提升他的效果,其实积分墙也可以带来很好的用户质量的,这个时候其实可以包括手游的各位CP,以及广告平台,以及像我们这种第三方拥有很大的数据量的数据型的服务广告,一起把这个行业的用户,给它打个标签,然后我们不断的形成一个闭环,这样让你的广告精准达到你的用户。而且正可以达到一个精准送达到每一个客户,同时还可以快速去优化你的投放效果,而不是每一次大批量的投放,我就等着自然量,应该是几方一起不断优化的过程。
在这里给大家举一个,我们配合CP和广告平台做的一些案例,例如说我们都知道经常会在休闲游戏会看到各种刷屏的广告,你们有没有分析过。在不同类型的休闲游戏上面,推广不同的休闲游戏,你带来的用户本身就不一样,你不仅仅停留1%的转化率。例如射击战略上,你投放角色扮演,你会发现关联的用户安装,会比其他的高出3.6倍,那么这样的情况下,一个看似很不起眼的事情,可以给你达到更高的转化,以及依赖于你们一个ERP系统做的精准投放的一个案例,我们曾经跟游戏以及广告平台,联合做这么一次实验,就是说我们现在覆盖了6亿多的用户设备,我们会给这些设备会打上不同的用户标签,包括人口统计,包括付费喜好的标签,包括游戏兴趣以及应用兴趣的标签,比如说他喜欢三国卡牌,Q版的,还是性感的,等等都OK,会有这样的标签,这个时候通过广告平台,我们做了一个普投,周期是12天所有广告的投放,同时用这批标签,给他算出来一批用户,大概的设备量,对这批用户做了八天的定投,我们看一下最后的数据是什么样的?
经过这次对比之后,他实际上从暴光到点击的转化率,定投高于普投是13.6倍,大家想象这样的效果你去投放你的广告,直接达到你的目标人群,带来你的收益,对于广告平台的话,都是会有一个更良好的一个收益。
然后以下就是说,本来我是做这个PPT的时候,是想说,可能有人已经上市了,有人发新品等等,可惜做早了,然后就是说,这是服务我们的一些客户,我简单,当然在座的也有很多大佬你们的投放方式也是很有自己的特点,我只是举了一些,可能我觉得他是有自己的一套打法的,不管是好是坏,他有自己的一套打法,他在推广自己游戏里面的一些比较经典一些,例如像触控,不能说是好还是还,他的风格一款游戏拿过来,就是一次砸,花钱给你猛投,是死是活听天由命,当然只是一部分,MT的在座的没有赶上他们发新品,在我们后台在长期维护他们MT的一个收益,他的策略基本上是会是长期维,好多人出一款新品的去冲榜的时候,包了积分墙,后续配合一些品牌推广,我们感觉他们其实一直是很有自己的节奏,一直在围这个榜单,定期做一些推广,偶尔上一下积分墙,虽然花费并不是很多,配合自己的试点营销。
昆仑他们基本上很有营销的手段,很多这种端游玩法,都有带来手游过来,也确实让大家耳目一新,但是不要以为品牌砸完就OK,用户流量这段还是跑不了,做品牌的同时,还有自己大量用户引入的过程,像REK,会有自己的营销,例如做积分墙来做用户,他可能不是出价最高的那一个,他不会我出多少钱抢第一第二的位置,他可能处在三四位的价格,但是他这样做的也并不比在同期在榜上的其他的差,我相信在座的大佬等一下也会跟我们分享关于他们投放的心得。
去年年底的时候,我们是有预测,今年的手游收益的总金额会超过180亿,也有很多大佬是240亿、360亿,这都不重要,但是我们相信今年依然是手游发展的一年,截止到上半年,已经有很多很热的关健词。很多CK转去发行商,大家都强调精细化运营,这里我跟大家强调,作为手游人和真正的土豪,手游发行推广的人,你们要尽快培养起自己精细营销的概念,在精细运营之前获得用户那一步肯定离不开精准营销的。当然同时还有很多大醪觉得国内还OK准备出海,今天会有很多很热关键词的出现,在这里我还是希望大家可以获得更好的用户,为自己的手游带来更高的收益当然这些都是离不开数据的,关于数据有任何问题,欢迎大家跟我们交流,我们会给大家提供一个很完整的技术服务的方案,谢谢!