进入2014年的中国手游行业,面临着传统游戏巨头发力、微信系游戏的强势、营销费用的暴涨等新问题,渠道和市场的争夺更加惨烈……变化因何而起?手游 CP将如何突破重围、差异化发展?2014年5月29日,2014亿玛智慧营销沙龙围绕“手游CP如何快速突围”话题,与TalkingData、PP助手、宜搜科技、手游那点事、梦想手游、北京豪腾嘉科、37玩营销副总裁等众多手游企业、业内专家一起探讨,现场近百名业内人士参与。
在亿玛手游沙龙上,PP助手COO 相力文从流量端,解读了用户与游戏属性的关系。付费点丰富多样、坑够深的游戏和卡牌+X的模式更加得到PP助手游戏用户的青睐。从PP助手数据来看,Q1新增用户Top10的游戏,其用户平均留存率>40%,付费率>8%,Arpu≥200元。
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相力文:
自我介绍一下,我是一个PP助手的相力文,首先感谢有这次机会跟大家做交流。这次主办方给的主题是从“流量端看用户与游戏属性的关系”。我一开始看到这个题目感觉有点拗口,其实想一想,其实就是想看看我们平台的数据,我也就是把咱们平台的数据很实在的给列出来了。
主要是三个部分:
1、PP助手平台数据分享;2、游戏属性与PP用户爱好;3、PP助手和CP的合作模式。
这张图是PP从2011年10月份上线到今天为止整体的用户数,刚才显赫在整个演讲中也讲到是网游萎缩,从我们后台新增的数据来看其实是有一定的影响,因为我们越狱渠道每次都是越狱来的,每年年底,这个用户量都是爆增,这次应该是12月22日开始出现这个势头。以往每次越狱刚出来爆增高峰的时候冲到30、40万,这次10几万,总体来说还是一直在涨的。因为当时去年我记得有一个会,当时我们的数据同期用户数据之4000万,现在也涨到5000多万,分发量当时是800万现在涨到5000的万,当时活跃数据是300多万现在已经是500多万。虽然涨幅没有那么快,但是整体来说是数量在增加,所以说整个用户数还是在增长的。
这方面是PP助手用户特征分布,早期PP上线没有做过市场的工作,所以说PP用户很大一部分是通过用户口碑传播做的。从地域来讲,SP时代广东都是大省,我们的用户也是集中在广东地区,还有北京还有江浙沪,消费特征我们PP用户质量相对来说还是比较高的,因为MT从堡垒斯和小马站第一名和第三名用户都是我们PP用户,包括APPstore用户也在在前面。
大家也知道去年是游戏爆发的一年,所以说我们也专门把平台里面的游戏用户给拿出来,这里给大家做一个分享。我们平台整个游戏用户占比是在1800万,第一季度我们新增用户Q1用户有300万,PP用户包括新增和老用户在卡牌和RPG这两种类型的游戏,我一直是比较喜好这两种类型的游戏可以这么讲。
这张图是PP上线以来所有游戏,我们的SKY是在2013年元旦的时候推出来的,所以说我们现在上线的网友差不多是1000多款。从这个图的占比大家可能看出来,其实RPG类和卡牌类始终是占主导地位的,最多的肯定是从去年到今年依然还是卡牌,包括现在每个月我们新增的游戏卡牌也是基本上占比第一位。
这个是我们第一季度新上线的有156款的新游戏,156款已经上线了,有很多游戏是需要修改的,或者经过双方沟通改了一些功能再上线。从这张图来说一下,MMORPG这个类型我们涵盖的是很笼统,这里面包括SP的一些动作,都在这个里面。所以从第一季度我们平台数据来看,卡牌类依然还是上的最多的,MMORPG是占第二的。
因为今天CP来的比较多,我把这张图也给大家分享一下,现在很多CP跟我聊天说立项没有方向,到底立哪个方向是做卡牌还是做RPG,题材到底是选日本动漫还是三国题材?很多陈跟我聊这个话题。其实这个我感觉怎么讲呢?从游戏类型上来看,我感觉看咱们自己的团队到底是擅长在哪方面?比如说我一直是做刚才我介绍,说我们是端游出身,端游出身肯定是做RPG,有自己的特长,之前如果是卡牌的团队,让他做RPG可能也不太显示,所以这一点我觉,看咱们研发团队的优势到底在哪里去定位咱们游戏到底做什么类型。从题材方面我们平台的数据来看,不管是三国也好还是日漫也好,都有一定固定的用户群,相反像三国的中国历史题材的用户群,它的付费、黏合度等方面其实比日漫题材的还会高很多。
下面这张图是我们平台游戏对手机网游的喜好,刚才也简单说了一下,为什么叫卡牌+X游戏呢?也就是说我们现在讲的卡牌2.0也好还是卡牌3.0也好,单纯卡牌在去年年初的时间点相对来说表现还是比较好的,但是在今年可能就不行了,从早期三国是卡牌+游戏,DOTA也是卡牌+游戏,可能是卡牌融合了一些RPG的玩法在里头。这个可能跟各个平台的用户属性,有一定的区别,所以说各家可能也不太一样。PP平台的用户其实一直对中重度网游还是比较青睐的,所以一些稍微重一点的游戏在我们平台表现与其他平派表现相对来说都比较好。
这个是一季度的TOP10的游戏,基本上都在这里面了,我专门让他们标出来了,卡牌从1.0到3.0的进化,以上10个游戏大家也可以看出来,这里头差不多是一半一半,刚才我跟赵总在下面聊天的时候还聊到卡牌生命周期到底多长?其实MT包括大掌门都是在我们平台坚挺一年多的游戏,梦想海贼王也不错。今年上线的几款游戏,刀塔传奇也好等等跟去年还是有一些创新的,特别是刀塔传奇的美术也是上等的美术队伍。
这张图是我们第一季度新增用户的整个属性,我拿出来给大家对比一下。今年第一季度新增平均留存达到40%,付费率达到8%,Arpu值达到200元,去年这个数据没法比,我第一季度数据我也拿出来看过,我们整个留存30%,付费率应该是5%左右,Arpu值也没有多少。从这个来讲,游戏质量越来越高,那么用户对游戏质量要求也越来越高了。
简单说一下我们平台的合作模式,上午合作流程都一样,各家都一样,不多说了。评测核心三个方面,导入、留存到付费。其实一直到年初我记得早期我跟,其实广州有个会,当时我说过这个,也就是说政策的问题。今年的一些政策,很多家平台一直都在搞让利,我们一直也在想,我们到底要不要让分成比例,后来我们想了一下这个不是特别靠谱的做法,为什么呢?因为一个游戏一般新出来的时候,咱们是在封测和内测期间,基本上封测的时候,咱们等于是不开收费的,你让分成比例没有用,你让90%没有用户量测试让给你有什么意义呢?没有意义的。所以说我们今年也讲究这个精细化运营,也想更好的帮助PP助手发展,所以我们也没有说让利方面的事情。但是我们给CP的承诺是让大家的评测跟测试无压力。也就是说不管你的游戏是什么样的,在我们平台或多或少都会导入一定的用户量,来跑一些数据给大家看,一切以数据为准。因为每一家平台,不管我们平时看的游戏再多,你也不可能说我这个游戏是C级就是C级,是A级就是A级,还是要数据的,要数据那肯定需要用户跑。今年我们也想了想,想来想去我还是决定,多给些资源让大家测试,对游戏来说靠谱一点。
今年我们一直在强调精细化运营,包括我们一直也在努力做,PP这个平台相对来说发展还是比较快,精细化运营我们也一直在努力完善,包括我们去年从早期运营对4、5个人,到现在我们也有几十号人,都是为了能帮助大家更好的服务,所以说不管从刚才说的封测时间,还是咱们已经上线的公测期间,我们也会根据我们自己的游戏平台游戏的用户的特性,给大家提出来一定的修改意见。这里头其实有一个核心点,我们其实是想更好的跟大家沟通,也就是说不一定游戏上线之后才跟我们沟通,游戏在DEMO出来之后或者立项之初,很多熟悉的CP都会找我们过来聊天,大家因为集思广益嘛,做游戏我们可能不专业,但是我们看了第一季度出来的500多款游戏,那可能成了就寥寥几款,我们也看了大多数不成的游戏,所以我们也可以提一些意见。
这个是咱们合作的例子,放开那三国,这个里头算是比较早的,去年8月份提交的,9月份上的线,在我们平台一直调了3个月后来数据大家也是看出来了,我们也是持续一直给支持,这里面大家说是不是有私人关系?其实我根本不认识他们的老板。秦时明月,当时上线的时候,从倒量方面,第一季度从倒量方面提升有30%的提升,Arpu方面我们也给了一些改进建议,从100多到了200多。刀塔传奇和神之刃也给了建议,这个留存都是大于50%,Arpu值也有一定提升。所以说这些所有的例子,我们其实作为平台是想更好的为大家服务,也更多和大家沟通交流,包括这个游戏我们在立项初期,包括研发中后期DEMO版出来之后都可以看看,大家都可以一起协商探讨,以上就是我们这边对于平台一些数据,还有一些政策方面的介绍,最后也希望今年能出更多的好游戏,谢谢大家!
主持人:
相总留步,刚才我在开场的时候说了一下,您之前有提到,从几个纬度分析,那样的CP最起码在今年这个阶段,如果说那几项纬度做得足够好,可能这样的CP这样的游戏可能会有更高的Arpu值,我想让您再给大家分享一下。简单说现在这个阶段,什么类型的手游做下去了,可以不讲名称,但是可以讲一下他们素材方面,或者评测方面。
相力文:
我这个人其实有点大嘴巴,之前说的一些。其实我之前在一些公开场合说过了咱们网游同质化的问题,但是同质化这个问题,在每一个市场的初期,其实我们从2013年看2013年的市场,这个手游市场的初期。2013年大家看到大掌门这款游戏,大掌门这款游戏我有时候也跟他们开玩笑说,你带领了这个行业的发展,其实他们各种各样数据表现都还不错。今年第一季度也出现了一款游戏,那就是放开那三国包括刀塔传奇,其实放开那三国在我们平台我也看到几款抄他们的游戏,但是数据相对来说就没有那么理想。抄也是有水平的,因为我们一直是做互联网的,我不反对抄,但是也得看怎么抄。抄也讲究一个变,这个核心的玩法,其实游戏你说有什么呢?装备升级,装备强化,提升任务属性,来来回回就这几个,但是绑在一起怎么组合在一起,这个是靠制作人的功底,所以说有的人抄的好有的人抄的不好,但是你让我说这个怎么做得好?这个度还得需要大家自己把握。
主持人:
谢谢,我所知道像梦想手游黄总也是在游戏制作方面,研发方面是很有经验的,待会儿咱们也可以挖一挖。